freedom of expression, conflict management
จากความขัดแย้งสู่การเปิดพื้นที่ทำความเข้าใจ ถอดบทเรียน 1 ทศวรรษ บอร์ดเกมไทยที่ออกแบบมาเพื่อให้คนเข้าใจกันมากขึ้น
ถอดบทเรียน 1 ทศวรรษ บอร์ดเกมไทยที่ออกแบบมาเพื่อให้คนเข้าใจกันมากขึ้น
เมื่อพูดถึงคำว่า “บอร์ดเกมเพื่อการเรียนรู้” ในช่วงเวลาปัจจุบัน น้อยคนในแวดวงการศึกษาที่จะไม่รู้จักคำนี้ แต่หากเป็นเมื่อสักสิบปีที่แล้ว ในวันที่บอร์ดเกมภาษาไทยแทบจะนับกล่องได้ Sim democreacy คือหนึ่งในบอร์ดเกมที่ประกาศตัวว่าทำออกมาเพื่อการเรียนรู้ ภายใต้คำโปรยที่ท้าทายยุคสมัยที่เต็มไปด้วยความขัดแย้งมากที่สุดยุคหนึ่งในประวัติศาสตร์การเมืองไทยว่า “สนุกไปกับการเรียนรู้ประชาธิปไตยผ่านการเล่นเกม โดยการสวมบทบาทเป็นประชาชน และผู้นำ”
ร่วมพูดคุยกับ ‘จอย สุขุมาล สุรีย์จามร’ สุขุมาล สุริย์จามร นักออกแบบ และผู้ก่อตั้งบริษัท Found by design ผู้อยู่เบื้องหลังบอร์ดเกมที่เป็นประจักษ์พยานจุดหัวเลี้ยวหัวต่อของการเมืองไทยถึง 3 กล่องด้วยกัน
สุขุมาล สุริย์จามร นักออกแบบ และผู้ก่อตั้งบริษัท Found by design
Sim Democracy ในวันที่สังคมไทยกำลัง Crazy
ย้อนกลับไปในช่วงปลายปี 2553 ขณะที่สถานการณ์ความขัดแย้งในหน้าประวัติศาสตร์การเมืองไทยใกล้จะถึงจุดแตกหักได้ทุกเมื่อ คำถามหนึ่งที่ผุดขึ้นมากลางวงสนทนาของนักออกแบบบอร์ดเกมกลุ่มหนึ่งคือ “ถ้าเราไม่ได้ออกไปประท้วง เราจะยังมีวิธีไหนอีกบ้างในการสือสารความต้องการของเรา” “ในวันที่สังคมมีแต่คนพูดถึงสิ่งที่ตัวเองต้องการ แต่ขาดการรับฟัง เราจะยังสื่อสารด้วยวิธีการไหนได้อีกบ้าง”
นั่นคือจุดเริ่มต้นของบอร์ดเกมที่อยากสะท้อนสังคมในระบอบประชาธิปไตย ย่อให้เมืองไทยเล็กลง ลองพูดคุยกันมากขึ้น นี่คือเครื่องมือที่อยากจะบอกคนทุกฟากฝั่งว่า ถึงเวลาที่เราต้องทั้งยืนยันในสิทธิของตัวเอง และรับฟังเสียงของอีกฝั่งหนึ่งมากขึ้น
Sim Democracy เป็นไอเดียของทางทีม change fusion ที่ได้บริษัทคลับ ครีเอทีฟมาร่วมคิดค้นและออกแบบ และจัดทำโดยสำนักงานคณะกรรมการการเลือกตั้งโดยมีมูลนิธิฟรีดิช เนามัน ประเทศไทยเป็นเจ้าของลิขสิทธิ์ กลุ่มเป้าหมายของเกมนี้คือเด็กๆไปจนถึงผู้มีสิทธิเลือกตั้งครั้งแรก ที่เคยเจออายุน้อยที่สุด คือ 10 ขวบ “ในช่วงแรก จะไม่เกทว่ามันสามารถพูดคุยกันได้ เขาไม่รู้ว่าหน้าที่เขามีอะไรบ้าง เช่น สิทธิที่จะบอกคนดูแลเมืองว่าพื้นที่เขาก็มีปัญหานะ ผู้ดูแลเมืองเองก็ต้องคิดว่าจะทำยังไงให้ภาพรวมทั้งหมดรอด แล้วก็ต้องรับฟังผู้เล่นคนอื่นๆในเกมด้วย ไม่ใช่แค่ชี้นิ้วสั่ง ไม่อย่างนั้นตาหน้าก็จะไม่ถูกเลือกมาเป็นผู้นำอีก” จอย-สุขุมาล บอกเล่าความทรงจำที่มีต่อการเล่นบอร์ดเกมนี้กับผู้เข้าร่วมตลอด 10 ปีให้เราฟัง
“ในบางช่วงเวลาที่ยุบสภาบ่อยๆ เหตุการณ์แบบนี้ก็จะไปปรากฎในเกมด้วย พอเราให้เขาสวมบทบาท role play กันได้เต็มที่ เด็กๆก็จะมีภาพจำของผู้นำ ของนักการเมืองในแบบที่เขาเห็นในช่วงเวลลานั้นๆ เช่น การชี้นิ้วสั่ง การทำท่าทีขึงขังเกรี้ยวกราด หรือแม้แต่จังหวะที่เขาต้องบริหารเมือง เขาก็มีบทสนทนาที่แบบ ถ้าตกลงกันไม่ได้ จะรัฐประหารนะ ล้มกระดานนะ ก็มีเหมือนกัน”
“ตลอด 10 ปีที่ผ่านมา เราพบว่าสังคมไทยกล้าต่อรอง กล้าชี้จุดที่เป็นปัญหา สามารถตรวจสอบกันเองได้มากขึ้น นั่นเป็นพัฒนาการอย่างหนึ่งที่เราเห็นระหว่างเล่นเกมกระดานนี้ และเราคิดว่าสังคมไทยเองก็เติบโตไปในทิศทางนั้นด้วยเช่นกัน”
Peacocracy ในวันที่เราถูกบังคับให้อยู่ในความสงบ
ปี 2557 การรัฐประหารได้เกิดขึ้นอีกครั้งในประเทศไทย พร้อมๆกับการเกิดขึ้นของบอร์ดเกม Peacocracy ที่พาเราไป ‘พบกับเรื่องราวที่หลากหลาย ซึ่งผู้เล่นจะต้องค้นหาความต้องการของคู่ขัดแย้งและทางออกที่ทุกฝ่ายยอมรับได้ ผ่านมุมมองของตัวละครที่แตกต่างกัน’ และนั่น คือประโยคคำโปรยข้างกล่องเกม ในวันที่ใครๆก็บอกว่าบ้านเมืองสงบแล้ว แต่นั่น คือความสงบแบบที่เราต้องการจริงๆหรือไม่
สำนักสันติวิธีและธรรมาภิบาล สถาบันพระปกเกล้าและมูลนิธิฟรีดิช เนามันน์ ประเทศไทยได้ร่วมกันผลิตและพัฒนางานออกแบบเกมของคุณจอย สุขุมาล โดยในช่วงเวลานั้น เป็นจังหวะที่มีการรัฐประหารพอดิบพอดี
ช่วงที่มีการรัฐประหาร โปรเจค Peacocracy เปิดขึ้นพอดี ตอนไปเรียนเรื่องการจัดการความขัดแย้งแบบสันติวิธีที่ม.มหิดล ห้องข้างๆมีชุมนุม มีทหารมายืนคุม เวลาเอา Sim democreacy ไปใช้ก็มีทหารมาเฝ้าอยู่หลังห้อง บรรยากาศช่วงนั้นเป็นแบบนั้นเลย มันสงบ เงียบ มาก ซึ่งก็อาจเรียกได้ว่าเป็นสันติวิธีแล้วเหมือนกัน แต่จริงๆมันมีสันติวิธี 2 แบบ คือแบบ Positive peace: ที่ผสานความต้องการเข้าด้วยกันได้ สันติที่ก่อให้เกิดความเข้าใจ สนองความต้องการของทั้งคู่ กับ Negative paeace : หยุด เท่ากับ สงบ แบบที่สังคมไทยเจออยู่ช่วงนั้น ตอนทำบอร์ดเกม Peacocracy พวกเราตัดสินใจแล้วว่าเราจะเลือกใช้ Positive peace เป็นกระบวนการ เป็นตีมในการจัดการความขัดแย้งในเกม ไม่ใช่แบบ Negative paeace
ความจริงแบบขาว-ดำ ความยุติธรรมแบบต้องแบ่งครึ่ง
“หลายๆคนชอบติดภาพว่า ถ้ามีความขัดแย้งเกิดขึ้น ถ้าต้องแบ่งสิ่งใดวิ่งหนึ่ง ‘อย่างยุติธรรม’ คือแบ่งครึ่งให้เท่าๆกัน เช่น แบ่งส้มให้พี่กับน้อง พ่อแม่ก็อาจจะแบ่งครึ่งไปเลยให้จบเรื่องไป แต่พี่อาจจะหิวมากกว่าน้องก็ได้ ส่วนน้องอาจจะไม่หิวเลย แต่เห็นพี่ได้ก็อาจจะแค่อยากได้ตามพี่ หรือพี่อาจจะไม่ได้ต้องการส้ม แต่รู้สึกว่าส้มเป็นตัวแทนความรักของแม่ ถ้าแม่ให้แต่น้อง ก็จะเชื่อมโยงไปว่าแม่ไม่รักตัวเอง มันอาจเป็นแบบนั้นก็ได้”
“เป้าหมายของเกม Peace so cracy คือชวนแก้ปัญหาความขัดแย้งด้วยการค้นหาความต้องการที่แท้จริงของอีกฝ่ายให้เจอ มีหลายครั้งเหมือนกันที่ผู้ไกล่เกลี่ยรู้สึกว่าทางออกของเค่้าก็ดี ทำไมเค้าได้คะแนนน้อย เราก็ต้องกลับมาตั้งคำถามกับตัวเองว่าเราหาทางออกเพื่อตอบสนองความต้องการของตัวเอง อยากให้เป็นแบบที่เราต้องการ หรือกำลังช่วยหาทางแก้ที่ตรงกับความต้องการของทุกฝ่ายกันแน่” จอย-สุขุมาล พูดถึงกลไกของเกม Peace so cracy
“ความจริงของแต่ละคนไม่เหมือนกัน มันมีทัศนคติ มีอคติ ซ้อนทับอยู่ด้วยเสมอ เราจึงต้องทำความเข้าใจ และสืบค้นหาความต้องการให้เจอ”
“ความจริงของแต่ละคนไม่เหมือนกัน มันมีทัศนคติ มีอคติ ซ้อนทับอยู่ด้วยเสมอ เราจึงต้องทำความเข้าใจ และสืบค้นหาความต้องการให้เจอ”
ไกล่เกลี่ย ไม่เท่ากับ เกลี้ยกล่อม
“ทางแก้ปัญหาที่ดีในมุของผู้ไกล่เกลี่ย อาจไม่ใช่สิ่งที่คู่ขัดแย้งต้องการเลยก็ได้
การพูดคุย การสังเกตความต้องการของอีกฝ่ายจึงเป็นเรื่องสำคัญมาก” จอย-สุขุมาล ชวนเราตั้งข้อสังเกต “การไกล่เกลี่ย กับเกลี้ยกล่อม แตกต่างกันอย่างสิ้นเชิง ไกล่เกลี่ย คือการสร้างสะพานเชื่อมความต้องการ การค้นหาว่ามีอะไรอยู่ใต้ภูเขาน้ำแข็ง ขุดลึกลงไปในสิง่ที่ทั้งสองฝ่ายอาจไม่ได้สื่อสารออกมาตรงๆ ขณะที่การเกลี้ยกล่อม คือเรามีเครื่องมือมาให้แล้ว มีทางออก มีบทสรุปมาให้จากบ้าน แล้วค่อยมาพยายามทำให้ทั้งสองฝั่งยอมรับข้อเสนอของเรา ตามความต้องการของเราคนเดียว”
“การพูดคุย การสังเกตความต้องการของอีกฝ่าย จึงเป็นเรื่องสำคัญมาก” จอย-สุขุมาล เน้นย้ำกับทางทีมงาน
TALK TO TRANFORM บทสนทนา ในระยะเปลี่ยนผ่าน บอร์ดเกมที่อยากให้คนคิดต่างได้คุยกันมากขึ้น
เมื่อเร็วๆนี้ ดร.พิมพ์รภัช ดุษฎีอิสริยกุล ผู้จัดการโครงการมูลนิธิฟรีดิช เนามันน์ ประเทศไทย และจอย-สุขุมาลได้ออกแบบบอร์ดเกมขึ้นมาอีกชิ้นที่อาจจะเป็นหนึ่งในเครื่องมือที่เหมาะกับสถานการณ์ของสังคมไทยที่สุดในขณะนี้เครื่องมือหนึ่ง นั่นคือ TALK TO TRANFORM เปลี่ยนความขัดแย้ง แปลงเป็นความเข้าใจ บอร์ดเกมที่จะชวนคุณเปิดพื้นที่ ขยายมุมมอง ค้นหา เรียนรู้ ทำความเข้าใจกันและกัน กับหลากหลายประเด็นในระยะเวลาที่จำกัดซึ่งผลักดันให้ผู้เล่นเผชิญความท้าทายด้านความแตกต่างทางความคิดและกรอบเวลา เราจะสามารถก้าวเข้าไปในใจของผุ้อื่น และสร้างทางเลือกใหม่ๆได้มากน้อยแค่ไหน เราจะเปลี่ยนความขัดแย้ง แปลงเป็นความเข้าใจได้หรือไม่ นั่นคือด่านของบอร์เกมชิ้นนี้
(เกมนี้ได้รับแนวคิดและแรงบันดาลใจจาก Nonviolent Communication (NVC) ของ Dr.Marshall Rosenburg และ Process Work ที่ริรเิ่มโดย Dr.Arnold Mindell)
“อยากทำเกมที่เกี่ยวกับการพูดคุยและความขัดแย้ง ไปๆมาๆ ทั้งสองฝ่ายที่เถียงกันอยู่อาจจะมีความต้องการเดียวกันก็ได้” จอย-สุขุมาลเล่าถึงที่มาที่ไปของเกมให้ทีมงานฟัง
“เราต้องการการสื่อสารกัน การทำให้คนกล้าคุยกันมากขึ้น มันคือการสร้างพื้นที่ปลอดภัย สบายใจที่จะเล่า การจะสร้างพื้นที่แบบนั้นได้ต้องไม่ตัดสิน ต้องเป็นผู้ฟังที่ดี อันนี้สำคัญมาก”
talk to tranform
คนที่คิดเหมือนกันอยู่แล้ว ไม่จำเป็นต้องเช็คความต้องการกันแล้วจริงมั้ย ?
“ยิ่งเห็นเหมือนกัน ยิ่งต้องคุย บางทีพอขุดลงไปลึกๆแล้วความต้องการของเราก็ไม่เหมือนกัน
คนเห็นต่างกัน บางทีต้องการสิ่งเดียวกัน เหมือนภูเขาน้ำแข็ง เราเห้นแค่ปลายยอดเท่านั้น ทั้งๆที่ความจริงมันมีข้างใต้ที่ซับซ้อนกว่าที่เราเห็นมาก”
“หวังว่าเกมตัวนี้จะนำไปสู่การพูดคุย ไม่แบ่งแยก ไม่ตัดสิน เหมือนเป็นเครื่องมือที่ใช้รวบรวมความรู้อะไรบางอย่างที่จะสั่งสมไปด้วยกัน เพราะแต่ละคนก็มีชุดความคิด มีประสบการณ์ที่แตกต่างกัน”
“ยิ่งเราคุยกัน เราจะยิ่งมีโอกาสเข้าใจกันมากขึ้น”
นี่คือบอร์ดเกมและการเดินทางของผู้คนที่ร่วมมาแลกเปลี่ยน แบ่งปัน สะท้อนประสบการณ์ของพวกเขาตลอดสิบกว่าปีที่ผ่านมา ไม่ว่าสังคมไทยจะเดินผ่านวันเวลาและกำลังเดินหน้าไปในทิศทางไหน ทีมงานเชื่อเป็นอย่างยิ่งว่าการพูดคุย และการสร้างความเข้าใจจะเป็นเครื่องมือหนึ่งที่ทำให้สังคมไทยโอบรับทุกความต้องการที่หลากหลาย และกลายเป็นสังคมที่ทุกคนมีส่วนร่วมในการออกแบบ และตรวจสอบ และอยู่ร่วมกันอย่างสันติได้ในท้ายที่สุด
ดร.พิมพ์รภัช ดุษฎีอิสริยกุล ผู้จัดการโครงการมูลนิธิฟรีดิช เนามัน เพื่อเสรีภาพ ประจำประเทศไทย
พริม มณีโชติ ผู้ช่วยโครงการและเจ้าหน้าที่สื่อสาร มูลนิธิฟรีดิช เนามัน เพื่อเสรีภาพ ประจำประเทศไทย